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Squadro

Encore un jeu issu de mes farfouilles de soldes : squadro.

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Squadro est un jeu de stratégie assez simple. Le but du jeu est de faire faire un aller et retour à quatre pions sur cinq, en premier.

Chaque joueur place ses pions du côté où il y a une ligne.

Les pions peuvent avancer du nombre de déplacements indiqué par les points. Par exemple, le banc a avancé d’une case, puis le noir a avancé d’une case et le blanc de trois cases.

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Lorsqu’un pion adverse gêne la progression de son adversaire, on lui passe par-dessus, et le mouvement s’arrête là même s’il en restait à effectuer (cela dit, le fait de lui passer au-dessus peut en fait ajouter un déplacement). Et le pion adverse, lui, revient au début de sa ligne, l’emplacement de départ s’il en était à l’aller, l’emplacement face à celui de débat s’il en était au retour.

C’est donc assez facile à prendre en main. Il faut tenir compte des déplacements de son adversaire pour le faire rentrer au garage tout en gagnant des déplacements, et veiller au fait que si à l’aller on avance d’un déplacement, au retour on avancera de trois : la somme des déplacements aller+retour vaut 4.

Hop, direction ludothèque.

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Six. Pas cinq, pas sept. Six.

Voici un autre jeu pour ma ludothèque :

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On est là dans du grand grand classique, mais c’est justement ce qui en fera sans doute un bon jeu pour les binômes qui aiment un peu la compète : c’est un jeu dans lequel il faut essayer de faire apparaître un motif, tout en empêchant l’autre de faire apparaître les motifs qui le rendraient gagnant.

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Chaque joueur dispose de 21 hexagones, noirs ou rouges. Le premier joueur est le noir. On part de deux hexagones, un rouge et un noir, adjacents. A chaque tour, chaque joueur pose son hexagone de sorte qu’il soit adjacent à un hexagone, noir ou rouge. Le premier qui a posé une ligne de six, une boucle de six ou un triangle (3-2-1) de six hexagones a gagné. Simple, efficace.

Si tous les hexagones ont été placés et que personne n’a gagné, on commence à déplacer les pièces posées, à chacun son tour, pour changer la configuration et que l’un des joueurs gagne.

Pas grand chose d’original donc, mais une règle simple à expliquer, un jeu rapide à mettre en oeuvre.

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Nmbr9

Dans la catégorie nouveau venu dans ma ludothèque de classe (merci les soldes), voici Nmbr9.

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On joue à Nmbr9 de deux à quatre joueurs. Chaque joueur a sa propre pile de chiffres et n’interfère pas avec les autres joueurs. Au final, celui qui a le plus grand score gagne. Le score se calcule en additionnant les points donnés par chaque carte-chiffre, pondérés par son niveau : une carte posée sur la table compte coefficient 0, une carte posée sur des cartes coefficient 0 compte coefficient 1, etc.

On mélange la pile de cartes et on en retourne une à chaque tour. Chaque joueur prend la carte-chiffre correspondante et la place. Il faut toujours placer une nouvelle carte de sorte qu’elle soit adjacente à une autre (sauf la première !). On peut superposer des cartes, à conditions de ne pas recouvrir un trou et de poser sa carte sur plusieurs autres cartes, et non juste sur une seule.

C’est en fait très stratégique. Il faut vraiment essayer d’éviter les trous dès le départ, car rapidement cela devient compliqué de placer des cartes à des niveaux supérieurs. Pour le faire jouer à des élèves, il faudra former des joueurs qui deviendront observateurs-vérificateurs, pour les premières parties : nous, nous nous sommes trompés, tous, lors de la première partie.

Sur la dernière photo ci-dessus, en bas à droite, le 6 bleu que ma fille a posé compte 18 points car il est au niveau 3.

Voici nos scores :

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C’est Alice qui a gagné : elle a veillé à organiser son niveau 0 de façon dense et n’a pas hésité à faire quelques sacrifices.

Ce jeu me semble très bien adapté à un club jeu maths : il faut réfléchir à une stratégie, il y a des prolongements possibles en terme d’aire, de connexité, de calcul. On est obligé d’imaginer la place prise par les pièces en anticipant, car dès qu’elles touchent les autres on ne peut plus les déplacer. Il y a donc aussi un aspect géométrique intéressant.

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Pour Dijon, nous sommes inscrites !

Les inscriptions pour les journées APMEP nationales 2019 à Dijon sont ouvertes ! Pour ma fille et moi, c’est fait ! Reste à sélectionner un hébergement, et tout sera réglé. J’ai vu pas mal de noms de copains dans la liste des animateurs, et je suppose que bien d’autres seront participants !

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Le démultipliox

Stéphane Robert, formateur lillois, a attaqué direct lundi matin à Lyon : avant même l’ouverture de la formation il m’avait collé dans les mains un dérivé du Pliox. Il s’agit, à partir du carré multicolore, de faire apparaître un carré de quatre petits carrés, vert, puis bleu, puis rouge puis jaune. Le vert, c’est facile. Pour les autres couleurs, il m’a fallu l’aide de mon fils. Et à mon fils, il a fallu l’aide de sa sœur. A trois, nous avons réussi. Pfiou !

C’est bien rigolo en tout cas. Bienvenue au club maths, démultipliox !

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Les schtroumpfs de Mathieu

En arrivant à Nancy, j’ai eu le plaisir de croiser mon copain Mathieu. Il avait fini son concours, j’arrivais pour le mien, et nous avons eu un entre-deux trains pour papoter. Mathieu m’a posé une énigme de schtroumpfs. Je vous la pose à mon tour, mais attention, personne n’y répond publiquement ici, sinon ce n’est pas drôle.

Elle n’est pas très compliquée, et est apparemment assez connue.

Gargamel a attrapé 100 schtroumpfs. Il leur laisse une chance de s’en sortir (ce qui est surprenant, certes, mais supposons). Il place les schtroumpfs dans un escalier, chacun sur une marche consécutive (oui, il a un grand escalier), de sorte que chaque schtroumpf voit ceux qui sont devant lui, mais pas ceux qui sont derrière lui.

Gargamel pose sur la tête de chaque schtroumpf un chapeau. Ce chapeau est noir ou blanc, mais les schtroumpfs ignorent la couleur de leur chapeau (et des chapeaux des schtroumpfs situés derrière eux).

Gargamel demande à chacun la couleur de son propre chapeau, en commençant par le schtroumpf en haut de l’escalier. Un schtroumpf qui  se trompe finit dans la soupe, un schtroumpf qui réussit à deviner la couleur de son chapeau rentre dans sa maison champignon. Évidemment, les schtroumpfs ne peuvent pas communiquer une fois les chapeaux posés sur leur tête. Mais avant, ils peuvent réfléchir à une stratégie.

Combien peut-on sauver de schtroumpfs de façon certaine ? Comment ?

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Mathieu m’en a posé une autre, plus compliquée, à base de schtroumpfs aussi d’ailleurs. Mais comme je n’ai pas trouvé, je me la garde encore.

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Tangram géométrico-familial

Au salon des jeux mathématiques, nous avons, avec ma fille, joué à un tangram proposé à un stand. J’ai eu envie de le reproduire, pour y faire jouer mes élèves, mais aussi pour des collègues professeurs des écoles que je vais aller former dans une autre académie.
Ma fille a réfléchir comment tracer les pièces, à partir de photos. C’était un très bon exercice, car elle a dû reporter des mesures d’une construction à l’autre et réfléchir un peu. Elle l’a ensuite reportée intégralement sur du carton plume, et nous avons pu faire essayer les garçons, au dîner.

Ils ont réussi, après s’être trituré un moment les neurones. Le principe est de donner quatre pièces pour reconstituer un carré, puis cinq pour reconstituer un autre carré, puis en ajouter une dernière pour un ultime carré. Je ne vais pas vous montrer la solution, naturellement. Mais sur une photo on voit notre grand s’énerver un chouillat… Heureusement nous avions aussi confectionné des cookies matcha-chocolat blanc, ce qui les a bien soutenus, les garçons.