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Insanus calculus

Mon amie Laurence est très productive, et elle aime autant rendre service que faire progresser les élèves. Du coup, même si elle est prof de SVT, elle cogite, écoute les besoins et mitonne des outils mathématiques (entre autres). Par exemple, elle m’a fabriqué des parallélogrammes articulés, un géométrix qui me permet d’illustrer super bien les rotations, et le translator pour illustrer les translations. Ici, il y a un article qui montre les deux derniers outils, si cela vous dit.

Et là, nous sommes allés dîner ensemble et paf, Laurence m’a donné sa dernière production : un jeu de calcul, Insanus Calculus. Tout beau, en couleur, plastifié, dans des petites boîtes et tout. Trop chouette.

Alors voilà. Il y a des cartes orange, vertes et bleues. Les oranges sont les cartes objectif. Chacun en pioche une en début de partie. Les cartes vertes sont les cartes symboles opératoires, et les bleues sont les cartes nombres et pouvoirs. À chaque tour on pioche une verte et une bleue.

Moi, j’avais 71. Le fils de Laurence a décidé qu’il fallait des nombres premiers supérieurs à 23, comme cartes objectifs. Pourquoi pas en effet ? En en discutant, nous nous sommes dit que des cartes-nombres plus petits seraient bien pour pouvoir utiliser davantage des symboles divisions. Mais il ne faut pas des cartes qui résultent des tables d’addition. Nous visons donc des nombres premiers encore, ou des nombres du type 22, car les cartes bleues vont de 1 à 10.

À son tour, le joueur actif pioche donc ses deux cartes et en pose deux, également une bleue et une verte. Il peut poser des cartes pièges sur des cartes adverses, qui transforment les opérations trait l’une en l’autre, ou les opérations point l’une en l’autre (à l’allemande : Strichrechnungen + et –, et Punktrechnungen, · et :). Il y a aussi des cartes qui obligent à poser des cartes nombres de valeur inférieure à 5, et les antidotes associés.

Et donc on combine le fait d’atteindre son résultat et le fait d’enquiquiner ses camarades. Le principe est proche du mille bornes, apparemment (je n’ai jamais joué au mille-bornes…).

Hier, ça a bien marché. Les parties sont courtes et on peut utiliser la nature des cartes comme variable didactique : enlever les divisions, alléger les pièges par exemple.

J’aimerais bien que Laurence me fasse plus de cartes nombres, pour les cas où j’allège justement les pièges. Je voudrais aussi des cartes-objectif plus petites, et aussi des parenthèses. Ce serait super car je pourrais faire bosser les priorités. Ou pas, si je les exclus du jeu. C’est ça qui est super : selon le choix de nature de cartes, on s’adapte à l’objectif pédagogique. Nous allons aussi réfléchir à l’introduction d’autres nombres, comme une version fractions.

Il paraît qu’on a les amis qu’on mérite… C’est flatteur… 🙂

 

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Les jeux de Manu

Dans un commentaire, Manu m’a conseillé trois jeux, que je vous présente donc. Je me suis permis de citer directement Manu, car ses descriptions sont parlantes et claires :

  • Stupide Vautour est un jeu sympa. C’est un jeu de guessing/double-guessing (je gigamic_amstu_stupide-vautour_box-left_bdpense qu’il va jouer cette carte donc je vais jouer celle-là mais du coup il pense que je pense que…) avec une bonne part de chance. Le jeu consiste à récupérer des cartes points positifs et ne pas récupérer les négatifs, et est donc exploitable sans doute en lien avec les relatifs.
    Au départ les joueurs ont tous les mêmes cartes en main. À chaque tour, un Suricate (valeur positive) ou un Vautour (valeur négative) est mis en jeu. Tous les joueurs posent alors une carte de leur main, face cachée, puis la retournent simultanément. Pour gagner des points, ou éviter d’en perdre, il faudra avoir joué la carte la plus élevée. Quand deux joueurs ou plus posent une carte de même valeur, ces cartes sont immédiatement défaussées. Il s’agit donc d’essayer de deviner quelle carte vos adversaires vont poser. (source de la description)
  • Coyote est bien adapté avec des ados. C’est un jeu qui appelle un peu de calcul (avec cartes négatives et positives également) mais surtout du bluff à la Perudo. Ce jeu m’a l’air très rigolo. Chacun a une carte sur le front, dont il ne connaît pas le contenu. Il s’agit de  faire un pari, en proposant une valeur inférieure à la somme des plumes, mais supérieur à tous les paris précédents. Le premier qui se fait dénoncer à parier un nombre trop haut perd la manche. Si celui qui dénonce se trompe, c’est lui qui perd la manche. (source de la description)

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  • En plus prise de tête, il y a le jeu Cryptid : un genre de Mastermind thématisé, qui secryptid-anglais.jpg joue sur une carte avec différents types de territoires. Le but est d’être le premier à localiser une bestiole. Pour cela chaque joueur dispose d’un unique indice. Lorsqu’on regroupe les indices de tous les joueurs, on arrive à trouver le seul endroit possible où se trouve la bête. C’est vraiment un très bon jeu de déduction, les parties durent 15-20 minutes, et il y a deux niveaux de difficulté, le niveau difficile l’étant vraiment… Seul inconvénient : il n’a pas encore été traduit en français (mais du coup ça peut être l’occasion de bosser l’anglais en même temps que l’esprit de déduction). (description ici)

A ajouter sur ma liste de ludothèque idéale… Merci Manu !

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Les jeux dans ma classe

Avant de dresser une liste plus précise, voici les photos de l’ensemble des jeux qui sont, aujourd’hui, rangés dans ma classe. Possible qu’il en reste chez moi à ramener, mais l’essentiel est là :

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Les loups-garous ne sont pas un jeu de maths, mais figurent dans ma ludothèque pour être pr^étés aux élèves qui ont beaucoup d’heures de permanence.

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Squadro

Encore un jeu issu de mes farfouilles de soldes : squadro.

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Squadro est un jeu de stratégie assez simple. Le but du jeu est de faire faire un aller et retour à quatre pions sur cinq, en premier.

Chaque joueur place ses pions du côté où il y a une ligne.

Les pions peuvent avancer du nombre de déplacements indiqué par les points. Par exemple, le banc a avancé d’une case, puis le noir a avancé d’une case et le blanc de trois cases.

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Lorsqu’un pion adverse gêne la progression de son adversaire, on lui passe par-dessus, et le mouvement s’arrête là même s’il en restait à effectuer (cela dit, le fait de lui passer au-dessus peut en fait ajouter un déplacement). Et le pion adverse, lui, revient au début de sa ligne, l’emplacement de départ s’il en était à l’aller, l’emplacement face à celui de débat s’il en était au retour.

C’est donc assez facile à prendre en main. Il faut tenir compte des déplacements de son adversaire pour le faire rentrer au garage tout en gagnant des déplacements, et veiller au fait que si à l’aller on avance d’un déplacement, au retour on avancera de trois : la somme des déplacements aller+retour vaut 4.

Hop, direction ludothèque.

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Six. Pas cinq, pas sept. Six.

Voici un autre jeu pour ma ludothèque :

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On est là dans du grand grand classique, mais c’est justement ce qui en fera sans doute un bon jeu pour les binômes qui aiment un peu la compète : c’est un jeu dans lequel il faut essayer de faire apparaître un motif, tout en empêchant l’autre de faire apparaître les motifs qui le rendraient gagnant.

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Chaque joueur dispose de 21 hexagones, noirs ou rouges. Le premier joueur est le noir. On part de deux hexagones, un rouge et un noir, adjacents. A chaque tour, chaque joueur pose son hexagone de sorte qu’il soit adjacent à un hexagone, noir ou rouge. Le premier qui a posé une ligne de six, une boucle de six ou un triangle (3-2-1) de six hexagones a gagné. Simple, efficace.

Si tous les hexagones ont été placés et que personne n’a gagné, on commence à déplacer les pièces posées, à chacun son tour, pour changer la configuration et que l’un des joueurs gagne.

Pas grand chose d’original donc, mais une règle simple à expliquer, un jeu rapide à mettre en oeuvre.

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Nmbr9

Dans la catégorie nouveau venu dans ma ludothèque de classe (merci les soldes), voici Nmbr9.

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On joue à Nmbr9 de deux à quatre joueurs. Chaque joueur a sa propre pile de chiffres et n’interfère pas avec les autres joueurs. Au final, celui qui a le plus grand score gagne. Le score se calcule en additionnant les points donnés par chaque carte-chiffre, pondérés par son niveau : une carte posée sur la table compte coefficient 0, une carte posée sur des cartes coefficient 0 compte coefficient 1, etc.

On mélange la pile de cartes et on en retourne une à chaque tour. Chaque joueur prend la carte-chiffre correspondante et la place. Il faut toujours placer une nouvelle carte de sorte qu’elle soit adjacente à une autre (sauf la première !). On peut superposer des cartes, à conditions de ne pas recouvrir un trou et de poser sa carte sur plusieurs autres cartes, et non juste sur une seule.

C’est en fait très stratégique. Il faut vraiment essayer d’éviter les trous dès le départ, car rapidement cela devient compliqué de placer des cartes à des niveaux supérieurs. Pour le faire jouer à des élèves, il faudra former des joueurs qui deviendront observateurs-vérificateurs, pour les premières parties : nous, nous nous sommes trompés, tous, lors de la première partie.

Sur la dernière photo ci-dessus, en bas à droite, le 6 bleu que ma fille a posé compte 18 points car il est au niveau 3.

Voici nos scores :

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C’est Alice qui a gagné : elle a veillé à organiser son niveau 0 de façon dense et n’a pas hésité à faire quelques sacrifices.

Ce jeu me semble très bien adapté à un club jeu maths : il faut réfléchir à une stratégie, il y a des prolongements possibles en terme d’aire, de connexité, de calcul. On est obligé d’imaginer la place prise par les pièces en anticipant, car dès qu’elles touchent les autres on ne peut plus les déplacer. Il y a donc aussi un aspect géométrique intéressant.

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Pour Dijon, nous sommes inscrites !

Les inscriptions pour les journées APMEP nationales 2019 à Dijon sont ouvertes ! Pour ma fille et moi, c’est fait ! Reste à sélectionner un hébergement, et tout sera réglé. J’ai vu pas mal de noms de copains dans la liste des animateurs, et je suppose que bien d’autres seront participants !

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