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Apprendre en jouant

Apprendre en jouant est un des nouveaux livres de la collection dirigée par André Tricot, Mythes et réalité, chez Retz. Il est écrit par Margarida Romero, professeure à l’Université Côte d’Azur, directrice du laboratoire d’innovation et numérique pour l’éducation (LINE) et Éric Sanchez, professeur à l’Université de Fribourg, responsable du laboratoire d’innovation pédagogique (LIP), avec la collaboration de Thierry Viéville, chercheur à l’INRIA. Il est paru alors que les Etats généraux du numérique,  qui font suite à une consultation nationale, viennent de se tenir.

Apprendre en jouant se lit facilement et est organisé de façon très structurée : neuf idées reçues  ou mythes sont étudiées, selon les codes de cette belle collection que dirige André Tricot. Chacun fait l’objet d’un chapitre : les auteurs font un rapide état des lieux des travaux scientifiques sur la question, donnent des exemples puis concluent. Le lecteur va ainsi se confronter à diverses problématiques : le jeu est-il une idée nouvelle ? Une ruse pédagogique ? Est-il surtout destiné aux enfants ? Permet-il d’améliorer les apprentissages ? Est-ce une activité solitaire qui privilégie la compétition ? Ne permet-il de développer que des compétences procédurales ? Peut-on évaluer par le jeu ? L’intelligence artificielle va-t-elle remplacer les enseignants par des jeux ? Et enfin, apprend-on (mieux) en jouant ?

Mais d’abord, qu’est-ce qu’un jeu ? La question n’est pas tranchée, et renvoie pour certains à l’artefact, pour d’autres à l’activité elle-même. L’emballage d’un cadeau peut constituer un support de jeu, en devient-il jeu lui-même ? Le jeu n’est-il pas dépendant de l’usage de celui qui s’en empare ? Dès l’introduction, les auteurs explicitent un des fils rouges de l’ouvrage : il y a subjectivité dans la problématique elle-même, et il va falloir en tenir compte.

Quel est le lien, ensuite, entre jeu et apprentissage ? Là aussi, les auteurs  font un choix : ils ne retiendront pas l’expression serious game, et prennent ainsi position dans un débat vif ces temps-ci. Reconnaître les serious game induirait une focalisation sur l’objet-jeu. Or un un jeu ne possède pas des vertus d’apprentissage en lui-même, la plupart du temps. Ces vertus dépendent du contexte, de l’analyse a posteriori avec les usagers, de la façon dont l’enseignant a choisi de jouer son rôle de médiateur. Une partie du propos du livre est ainsi livrée dans l’introduction, mais c’est toute sa lecture qui permettra de vraiment le comprendre.

Les chapitres peuvent être lus de façon indépendante. Il en résulte un naturel entrelacs des thématiques étudiées, qui parfois donnent un sentiment de répétition lors d’une lecture linéaire. Mais la forme dynamique et régulière de la structure de l’ouvrage le pallie. Les très nombreux exemples présentés sont variés à tous égards et donnent envie de découvrir des jeux non encore connus. La part belle est faite aux jeux vidéo et aux usages numériques.

Plusieurs points m’ont particulièrement intéressée.

Tout d’abord, la question des objectifs du jeu pour apprendre. Il existe une multitude de types de jeux, qui peuvent viser à faire acquérir des connaissances, des compétences, des attitudes. Certains jeux constituent bien des situations didactiques qui permettent à l’usager de s’engager de façon autonome, de parvenir à résoudre la tâche par le biais de rétroactions, en s’appuyant sur ses erreurs positivement, et permettent en effet des apprentissages disciplinaires. Mais une qualité reconnue du jeu (dès Érasme) est de favoriser l’engagement de l’enfant. Cela suffit-il à valider l’usage du jeu ? Ou est-ce l’effet nommé « Chocolat sur brocolis », qui attirera de façon temporaire, mais ne transformera pas le brocoli en guimauve ? Une certaine culpabilité pèse alors sur l’usage du jeu à l’école : au final, n’est-ce pas un stratagème pour compenser une impossibilité des enseignants à intéresser, ou une impossibilité des élèves à goûter aux savoirs de leur propre volonté ? Les auteurs vont lever les implicites et répondre aux questions auxquelles il est possible de répondre, tout en nuances. Et (spoiler) écrire un beau plaidoyer pour le métier d’enseignant.

Mais donc, il y a la question de l’engagement, et plus précisément de la dévolution. Le jeu permettrait une meilleure appropriation du problème, de donner de l’intérêt à l’apprentissage, d’être plus autonome qu’en situation « ordinaire », de développer un rapport différent à l’erreur (par exemple en autorisant tacitement les tâtonnements).  Cela pose tout de même gravement question sur le rapport au savoir et sur la façon dont on enseigne et dont on évalue : même sans ludifier une situation, on peut permettre de recommencer, rendre l’erreur matériau pédagogique et didactique partagé entre élèves et enseignants, différencier véritablement et créer des situations qui favorisent l’engagement. Ou alors, c’est qu’on accepte des dysfonctionnements irréversibles.

Enfin, la dernière idée reçue permet de synthétiser un propos développé tout au long de l’ouvrage : apprend-on avec le jeu ? Apprend-on mieux ? Ce qui est frappant, c’est que les études menées ne font pas consensus. Pourquoi ? Parce qu’on ne dispose pas du même recul dans le domaine du numérique, déjà. Mais pas seulement : souvent, ces études ne prennent pas suffisamment en compte l’enseignant. Elles étudient le recours au jeu comme un « traitement ». Or l’enseignant n’est pas un exécutant, et ne doit pas le devenir. Il conçoit, crée, analyse, évalue sa propre activité. C’est l’enseignant qui organise le transfert, grâce à l’institutionnalisation qui découle du « débriefing » de l’activité. Comme toute activité d’apprentissage, la façon dont elle est annoncée, mise en œuvre, intégrée dans un scénario pédagogique est décisive. Et c’est justement le cœur du métier de l’enseignant. Le jeu doit être « bien fait » pour permettre la possibilité de transfert, mais la réalité de ce transfert dépend du professeur, de la solidité, de la cohérence et de la clarté de la situation dans laquelle il a enchâssé le jeu. Il faut un objectif d’apprentissage, pas juste un habillage ludique. Et alors la représentation commune du jeu comme improductif ne tient plus. Il est même parfaitement adapté, dans ce cas, à l’évaluation, avec une véritable valeur ajoutée : la nature même des jeux en fait de bons supports d’évaluation grâce aux rétroactions identifiables plus aisément qu’en situation non ludifiée, avec un produit fini sur une copie. Finalement, ce sont les gestes professionnels de l’enseignant qui sont interrogés tout au long de cette lecture. La question n’est plus de savoir si on peut apprendre en jouant. La question est de savoir comment s’emparer du jeu pour enrichir les dispositifs d’apprentissage, comme un outil supplémentaire qui ne se substitue aucunement à la réflexion et à la créativité des enseignants.

Une interview des auteurs est à lire dans le dernier numéro des Cahiers Pédagogiques et ici, sur le site des Cahiers.

2 réflexions au sujet de « Apprendre en jouant »

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